Federação de Paintball do Estado de São Paulo

CAMPEONATO PAULISTA DE PAINTBALL CENARIO/2015

Campeonato Paulista de Paintball Cenário 2015 

CAMPEONATO PAULISTA DE PAINTBALL CENÁRIO/2015

 

1 - APRESENTAÇÃO:

1.1 – O Campeonato Paulista de Paintball Cenário/2015 - CPPC será composto por 03 (Três) etapas a serem realizadas dentro do Estado de São Paulo, sendo 02 (Duas) etapas Classificatórias e 01 (uma) etapa Final. Este campeonato contará apenas com a participação de jogadores devidamente federados, junto a FPESP, e será dividido em 02 regiões distintas:

  • 1ª REGIÃO/ETAPA: Interior/SP
  • 2ª REGIÃO/ETAPA: Capital/SP

1.2 – O campeonato ocorrerá em campos/empresas reconhecidas por esta entidade, através de contrato firmado entre as partes, assim, fazendo-se cumprir com todos os procedimentos, equipamentos e infraestrutura necessária, como segue:

  • 1ª Classificatória:
    • 29/03/15 – Etapa Capital
    • 12/04/15 – Etapa Interior
  • 2ª Classificatória:
    • 28/06/15 – Etapa Interior
    • 05/07/15 – Etapa Capital
  • Final:
    • 26 e 27/09/15 em São Paulo

Observação 1: A FPESP disponibilizará a sua estrutura para o campeonato e o sediador deverá garantir condição mínima para realização do Campeonato: pontos de agua corrente aos participantes, banheiros masculino e feminino (químicos ou não), lanchonete ou atendimento/serviço de bebidas, lanches e/ou salgados, área para o socorrista, organizadores do evento e representantes da FPESP, além de toda a estrutura de segurança necessária para a organização do Campeonato.

Observação 2: O campo sediador além de cumprir com as exigências de segurança e estrutura solicitadas pela FPESP, deverá contratar a equipe de arbitragem da FPESP, para tanto, deverá entrar em contato com o Diretor de Arbitragem Sr. Edmilson (JAPA) através do e-mail: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo., para fechar a contratação da equipe, vide Observação 1 - item 7.1.

Observação 3: O campo sediador é responsável pela divulgação e organização da sua respectiva etapa ou final, sendo toda a arrecadação destinada e convertida ao campo, cumprindo com os seguintes percentuais/valores pré-definidos sobre as inscrições para premiação:

  • 1º Lugar: Premiação R$ 650,00 em Dinheiro + Eventuais Produtos Oferecidos pelos Patrocinadores.
  • 2º Lugar: Premiação R$ 450,00 em Dinheiro + Eventuais Produtos Oferecidos pelos Patrocinadores.
  • 3º Lugar: Premiação R$ 250,00 em Dinheiro + Eventuais Produtos Oferecidos pelos Patrocinadores.
  • Repasse a Federação referente ao fornecimento das  Medalhas e Troféus destinado aos 03 (três) primeiros colocados na etapa.
  • Repasse a FPESP de 10% (Dez) para premiação na final sobre bruto arrecadado somente e a partir da 11ª (Decima Primeira) equipe inscrita.

1.3 – Cada etapa será realizada preferencialmente em 01 (um) dia, podendo ser no Sábado ou no Domingo, assim, tendo seu início previsto a partir das 07h00min e término por volta das 18h00min.

Observação: Cada campo sediador poderá flexibilizar o dia e/ou horário conforme a quantidade de equipes inscritas, a fim de executar o Torneio da melhor forma.

1.4 – Não haverá limite máximo de inscrições em cada região/etapa para o Campeonato, serão aceitas/consideradas o limite de 12 (Doze) equipes/times por 01 (um) dia de competição, ou seja, havendo o numero de até 12 (doze) equipes/times, os jogos serão disputados num único dia e na possibilidade de numero for maior, a FPESP junto aos sediadores avaliarão e realizarão a etapa em 02 (Dois) dias.

2 – INSCRIÇÃO/PREMIAÇÃO:

2.1 – Somente participarão os jogadores/equipes que efetuarem sua inscrição de forma antecipada até a data limite estipulada através de uma ficha padrão por equipe; não haverá exceções, a ficha será disponibilizada nos principais canais de divulgação à disposição de todos os interessados.

2.2 – O valor de inscrição para as etapas classificatórias serão da seguinte forma:

  • R$ 1.300,00 (Hum Mil e Trezentos Reais) por equipe/para 02 etapas.

(Período de 02/02/2015 até 27/02/2015)

Observação 1: O valor acima refere-se no caso da equipe optar em pagar antecipadamente pelas 02 (Duas) etapas classificatórias, tendo um desconto/bonificação de R$ 300,00 (Trezentos Reais) em cima do valor normal de inscrição que é R$ 800,00 (Oitocentos Reais).

  • 1ª Classificatória (Interior e Capital):
    • R$ 800,00 (Oitocentos Reais) por equipe. (Período de 02/03/2015 até 13/03/2015)
    • R$ 900,00 (Novecentos Reais) por equipe. (Período de 14/03/2015 até 20/03/2015)
  • 2ª Classificatória (Interior e Capital)
    • R$ 800,00 (Oitocentos Reais) por equipe. (Período de 01/06/2015 até 12/06/2015)
    • R$ 900,00 (Novecentos Reais) por equipe. (Período de 13/06/2015 até 19/06/2015)

Observação 2: Para a final o valor de inscrição fica determinado conforme abaixo:

  • R$ 650,00 (Seiscentos e Cinquenta Reais) por equipe. (Período de 17/08/2015 até 31/08/2015)
  • R$ 800,00 (Oitocentos Reais) por equipe. (Período de 01/09/2015 até 11/09/2015)
  • R$ 900,00 (Novecentos Reais) por equipe.(Período de 12/09/2015 até 18/09/2015)

Observação 3: Os dados bancários serão disponibilizados na própria ficha de inscrição dentro dos prazos estipulados acima.

2.3 – Os limites máximos de jogadores inscritos por time são de 07 (Sete) integrantes, sendo 01 (Um) líder/capitão, mais 04 (Quatro) jogadores e 02 (Dois) reservas ou no mínimo 05 (Cinco) integrantes, sendo 01 (Um) líder/capitão, mais 04 (Quatro) jogadores e sem reservas, na falta de algum integrante no dia do campeonato, não serão aceitas substituições de última hora, pois, havendo tal necessidade a referida troca deverá ser efetuada/comunicada por escrito através de e-mail direcionado a FPESP com o mínimo de até 07 (Sete) dias antes da etapa.

Observação 1: As equipes/times não tem limite de alteração entre os titulares e reservas durante uma etapa classificatória ou final.

Observação 2:  Mudanças de jogadores entre equipes/times durante o ano, só será permitida 01 (Uma) única vez, ou seja, caso um determinado jogador mude da equipe/time “A” para a equipe/time “B”, este não poderá voltar a equipe/time “A”, desta forma, permanecerá na equipe/time “B” até o final das etapas classificatórias e da final caso seu equipe/time se classifique; caso a FPESP identifique a referida mudança/volta deste jogador a equipe/time de origem, esta será penalizada, além de ter este jogador suspenso da referida etapa classificatória ou final.

Observação 3:  A equipe/time  deverá manter entre seus jogadores inscritos, o mínimo de 04 (Quatro) integrantes fixos durante o ano para manter sua pontuação ou classificação, caso a FPESP identifique alterações acima do estipulado a mesma será penalizada com a perda da pontuação acumulada até o momento da competição e no caso de ter se classificado para a final, perderá sua vaga.

Observação 4:  A FPESP poderá efetuar as averiguações e aplicar as penalizações referente as observações 2 e 3  (acima) no momento que identificar a irregularidade, podendo acontecer antes, durante ou após a etapa classificatória ou final e aplicar a decisão conforme item 7 - PENALIZAÇÕES.

Observação 5: A equipe/time que não tiver seu quadro de competidores completo também poderá competir, mas será penalizada em pontos pelo número de jogadores não participantes, conforme tabela 3.3.

2.4 – Cada equipe/time poderá optar por qualquer uma das etapas (Interior ou Capital) para sua inscrição e participação, mas somente poderá participar das classificatórias na mesma etapa escolhida; caso uma equipe/time se inscreva na etapa Interior, deverá participar de todas as classificatórias no Interior para o somatório dos seus pontos; em havendo mudança da etapa Capital de uma classificatória para outra a equipe perderá os pontos conquistados/acumulados na competição.

Observação 1: O limite de vagas por etapa classificatória são de 16 (dezesseis) equipes/times, tanto no Interior quanto na Capital e será preenchido de acordo com a ordem de inscrições; a FPESP e o sediador divulgará (dentro do período de inscrição) a quantidade de vagas em aberto; para a final serão classificadas 14 (quatorze) equipes/times, sendo 07 (Sete) do Interior e 07 (Sete) da Capital.

Observação 2: Em havendo alguma alteração no numero de equipes/times classificados para a final em razão de maior ou menor numero de equipes/times inscritos, a etapa (Interior ou Capital) que possuir mais inscritos completará o limite de vagas estabelecidos para a final, por exemplo: Na possibilidade de ter apenas 06 (Seis) equipes/times disputando a Etapa da Capital e 10 (Dez) equipes/times disputando a etapa do Interior, a Capital classifica 06 (Seis) e o Interior classifica 08 (Oito) e vice-versa.

Observação 3: Não há limite de inscrição de equipes/times com mesmo nome, ou seja, poderemos ter “ABC Paintball 1”, “ABC Paintball 2”, “ABC Paintball 3” etc...., os sorteios das equipes para as classificatórios e final, poderão ocorrer na sede da FPESP, no campo do sediador ou ainda através de um dos seus Diretores Regionais conforme disposição do Campeonato e poderá ser transmitida via Skype e eventualmente também filmada para efeito de conferencia posterior.

Observação 4: O sorteio será efetuado de forma aleatória para todas as equipes/times, mas em havendo a inscrição e o sorteio de equipes/times com o mesmo nome (apenas com a identificação 1,2,3.... ou A, B, C.... ou ainda um nome para separação da 1ª, 2ª, 3ª....equipe/time) na mesma chave, neste caso, estes farão os primeiros confrontos a fim de não proporcionar nenhum tipo favorecimento, este critério se aplicará nas classificatórias, na final ou ainda em qualquer outra fase de disputa na competição que seja estipulada pela FPESP, ou seja, os confrontos entre equipes/times de mesmo nome serão os primeiros a serem jogados e serão observados com critério e na eventual confirmação de qualquer atitude antidesportiva, ambas as equipes sofrerão as perdas dos pontos conquistados na partida bem como serão penalizadas em -100 pontos cada uma.

2.5 – As equipes/times inscritos na 1ª etapa classificatória independente de ser no Interior ou Capital, deverão jogar todas as demais classificatórias e a final com o mesmo nome, não serão aceitas variações e/ou complementos no nome das equipes/times durante a competição; caso ocorra, a equipe/time perderá os pontos conquistados/acumulados até o momento da competição e recomeçará do zero.

Observação 1: Caso uma equipe/time mude seu nome após a fase de classificação para a final, a mesma não poderá participar da final e abrirá vaga a próxima melhor equipe/time classificada no geral, ou seja, entre as equipes/times do Interior e Capital (independente de qual etapa (Interior ou Capital) esta equipe/time eliminada se classificou).

Observação 2: Caso alguma equipe não compareça ou não participe de alguma etapa classificatória, terá sua pontuação divida por 2 (dois)   - media das 2 etapas 

2.6 – A premiação ocorrerá nas etapas classificatórias as 03 (três) primeiras/melhores equipes/times e na final e serão premiadas as 05 (cinco) primeiras/melhores equipes/times, sendo da seguinte forma:

CLASSIFICATÓRIAS:                                                   FINAL:

1º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro           1º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro

2º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro           2º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro

3º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro           3º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro

                                                                                       4º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro

                                                                                       5º Lugar: Premiação em Produtos e/ou Dinheiro

Observação: A FPESP e os sediadores vêm pleiteando junto às empresas voltadas ao esporte, patrocínios significativos ao Campeonato, através da premiação em dinheiro, acessórios, equipamentos e outros.

3 – PONTUAÇÃO:

3.1 – A pontuação será registrada em cada etapa classificatória, isto é, cada equipe/time passará em 02 (Duas) classificatórias e serão anotados/acumulados os pontos por partida (pontos corridos) para determinar sua posição na etapa e a classificação para a final.

Observação: Na Final a pontuação é zerada e todas as equipes/times finalistas competirão pela vitória.

3.2 – Tabela de Pontuação (Classificatórias e Final):

            1º Lugar: 35 Pontos                  8º   Lugar: 20 Pontos                15º Lugar 06 Pontos

            2º Lugar: 32 Pontos                  9º   Lugar: 18 Pontos                16º  Lugar 05 Pontos               

          3º Lugar: 30 Pontos              10º Lugar: 16 Pontos           17º  Lugar 04 Pontos   

            4º Lugar: 28 Pontos                  11º Lugar: 14 Pontos                18º  Lugar 03 Pontos   

            5º Lugar: 26 Pontos                  12º Lugar: 12 Pontos                19º  Lugar 02 Pontos   

            6º Lugar: 24 Pontos                  13º Lugar: 10 Pontos                do 20º em diante 01 Ponto      

            7º Lugar: 22 Pontos                  14º Lugar: 08 Pontos

3.3 – Tabela de pontos por partida/objetivo:

DESCRIÇÃO

PONTOS

   
JOGADOR ADVERSÁRIO ELIMINADO

+ 06

AQUISIÇÃO/POSSE DO OBJETO/ARTEFATO

+ 20

MISSÃO CONCLUIDA

+ 50

PENALIZAÇÃO POR FALTA DE INTEGRANTE (INDIVIDUAL)¹

- 10

“WO” (Não presença de equipe no Torneio/partida)²

+100/-50

 

¹ Será sempre aplicada pontuação de -10 a equipe incompleta e nenhuma pontuação positiva equipe adversária.

² Será aplicada pontuação de +100 a equipe presente e -50 a equipe ausente (por partida).

4 – FORMATO DO TORNEIO:

4.1 – Será formada 01 (Uma) única chave em cada classificatória, independente do numero de equipes/times inscritos e o sorteio será efetuado conforme definido na Observação 4 do item 2.4.

4.2 – As equipes/times se enfrentaram apenas dentro de sua chave, no sistema de confronto direto, ou seja, todos contra todos na condição de “Turno”, ou seja, cada equipe/time jogará 01 (Uma) vez contra seus adversários dentro do seu grupo de confronto, sendo que os jogos/saída de cada lado do campo será definido pela FPESP ou Organização da etapa, de modo que todos joguem proporcionalmente a mesma quantidade de cada lado do campo

Observação 1: O critério de disputa será único através de pontos corridos com jogos de “Turno”, não havendo fase semifinal e nem final, ou seja, ao final de todos os jogos será conhecido o campeão da classificatória, bem como a classificação final de todas as demais equipes, conforme abaixo:       

  ELIMINATÓRIAS (Turno)                    

CHAVE ÚNICA

1º Colocado

2º Colocado

3º Colocado

4º Colocado

          5º Colocado

...

...

 

 

 

 

 

 Observação 2: Se a quantidade de equipes/times inscritos, for muito inferior a 10 (Dez) a FPESP juntamente em comum acordo com o sediador poderão optar em realizar os confrontos em “Turno e Returno”

4.3 – Para o critério de desempate entre as equipes/times na fase eliminatória, será considerado o confronto direto realizado entre elas para determinar o vencedor/posição final e na eventualidade de persistir o empate, será considerado o confronto direto realizado com a próxima equipe/time logo abaixo, ou seja, se as 02 (Duas) primeiras equipes/times (por exemplo) fecharam com 100 pontos e a terceira equipe/time (por exemplo) com 80 pontos, valerá o confronto com esta terceira equipe/time e assim sucessivamente com as demais equipes/times até ocorrer o desempate.

Observação 1: No caso do empate ser entre a segunda e a terceira equipes/times ou terceira e quarta equipes/times e/ou com as demais equipes/times com mesma pontuação, vale o mesmo critério de desempate conforme citado no item 4.3 e em não havendo equipes/times abaixo para o desempate, valerá também os confrontos com as equipes/times que estiverem posicionadas acima, neste caso, utilizaremos as equipes/times na ordem de classificação: 1ª, 2ª e etc.

4.4 – Ao final das 02 (Duas) etapas classificatórias teremos o ranqueamento de todas as equipes/times que participaram, sendo que o critério de seleção para a final será considerado 07 (Sete) equipes/times da etapa Interior e 07 (Sete) equipes/times da etapa Capital; conforme já descrito e estipulado nas observações 1 e 2 do item 2.4.

4.5 – Para a fase final, o critério de disputa será uma única chave, a pontuação será de pontos corridos com jogos apenas de Turno, não havendo fase semifinal e nem final, ou seja, ao final de todos os jogos será conhecido o campeão do ano, bem como a classificação final de todas as demais equipes, conforme abaixo:

  ELIMINATÓRIAS (Turno Único)                      

CHAVE ÚNICA

1º Colocado

2º Colocado

3º Colocado

4º Colocado

          5º Colocado

...

...

 

 

 

 

 

 Observação 1:  Para critério de desempate na etapa final, será adotado os mesmos utilizados nas etapas classificatórias, conforme item 4.3 e observações 1 e 2.

5 – ÁREA E COMPETIÇÃO:

5.1 – Os locais/cenários para as 02 (Duas) etapas classificatórias do campeonato + o local da final, poderão ser diferentes, podem ser utilizados as seguintes áreas/configurações: somente mata, campo com obstáculos, ambiente confinado ou semi-confinado, ou ainda uma mescla das áreas anteriores, mas a área de competição será demarcada previamente tendo como parâmetros medidas máximas de 60m (largura) X 100m (comprimento) e mínimas de 40m (largura) X 60m (comprimento) e deverá permitir ação dos jogadores de todos os lados.

Observação 1: A FPESP aconselha que a área não seja considerada um speednário, ou seja, apenas com pequenos obstáculos de no máximo 1,50m (Hum Metro e Cinquenta Centímetro de Altura) permitindo a visualização completa da arena de jogos, o local deverá possuir o maior numero de obstáculos com altura suficiente para movimentação dos jogadores a fim de proporcionar maior grau de dificuldade e disputas entre as equipes/times.

Observação 2: Os obstáculos implantados na área de jogo não podem ser vazados e permitir disparos entre sua estrutura (exceção se houver aprovação da maioria dos Capitães presentes/participantes), caso haja a junção de mais de um obstáculo para fechar uma proteção também não será permitida o disparo entre estes obstáculos, salvo se houver uma distancia mínima de 10cm, mas deverá ser de conhecimento de todas as equipes/times participantes.

Observação 3: Para locais que exista construções, paredes, portas, janelas e balcões que possuam furos ou buracos, os mesmos devem ser isolados e/ou fechados, a menos que permitam jogabilidade de ambos os lados com medidas mínimas de 20cm² e também de conhecimento de todos as equipes/times.

Observação 4: Lembramos a todos, que as aberturas, buracos ou furos permitem que os jogadores recebam disparos, mas como determinado nas observações 2 e 3 acima, não permitem disparos, salvo dentro das medidas/condições estabelecidas.

Observação 5: A FPESP sugere que em cada etapa (Interior ou Capital) que houver as disputas e mesmo a final, as áreas/locais de competição não sejam as mesmas, assim não ocorrendo favoritismos, vícios de campos e jogadores e promova desta forma o desafio, a habilidade e a técnica de cada jogador e equipe/time participante, além de promover o esporte em novos campos dentro do estado de São Paulo.

5.2 – Caso o local tenha uma área total maior que a área de jogo o sediador/organizador deverá limita-la com tela para garantir a proteção dos demais jogadores e publico presente e/ou utilizar fita zebrada para limitação/isolamento.

5.3 – Cada partida/jogo terá a duração máxima de 06 minutos.

5.4 – Os jogos serão alternados entres as equipes, as chaves, turno e returno, deste modo às equipes terão tempo para se reorganizar e se preparar para o próximo jogo.

5.5 – O Juiz Master em campo irá começar o jogo dizendo aos jogadores para remover o “Barrel sox” e se aprontar para os 10 segundos, logo anunciará 3, 2, 1, 10 segundos, desta forma, ambas as equipes/times escutam claramente o aviso.

Observação 1: Os marcadores dos jogadores devem estar com os canos tocando o “Gate/Portal” ou base de saída, neste situação, os jogadores não devem estar atrás da linha de partida.

Observação 2: Para início do Jogo o Juiz Master irá dar um aviso após a contagem dos 10 (Dez) segundos, dizendo “Valendo” ou utilizar um sinal sonoro característico (apito ou buzina).

Observação 3: O tempo de jogo oficial é marcado pelo Juiz Master ou um Juiz de Campo indicado por ele, no caso do jogo ter de ser interrompido por causa de uma emergência médica ou outro motivo, o tempo deverá ser anotado pelo Master ou por algum juiz de campo por ele indicado e reiniciado posteriormente..

Observação 4: Caso algum jogador tenha uma falsa saída ou queimar a saída, por sua desatenção ou uma falha de comunicação de um Juiz, o Juiz Master pode parar o jogo e recomeçar novamente como se ele não tivesse iniciado, esta situação ficara a critério do Juiz e/ou Juiz Master.

Observação 5: Apenas o Juiz Master pode declarar uma parada, sendo suspensão temporária ou definitiva do jogo, obedecendo aos seguintes condições:

(a)   Nos casos de emergência médica,

(b)   Condições climáticas perigosas ou outros atos da Natureza e

(c)   Briga no campo de jogo.

5.6 – No caso de suspensão temporária os Juízes de Campo memorizarão a posição dos jogadores no instante da parada do, os juízes devem garantir que os jogadores permaneçam nas suas posições, todos  serão checados e serão retirados os jogadores eliminados antes da parada do jogo.

Observação 1: Os jogadores não podem reabastecer nesse meio tempo (nem ar e nem bolas).

Observação 2: Se no momento da parada havia penalidades a aplicar, elas serão aplicadas e no caso de jogadores retirados devido a uma ação ilegal que levou à parada do jogo, esses não poderão ser colocados de volta ao jogo, salvo a avaliação do Juiz Master através do julgamento da ação ilegal.

Observação 3: O tempo continuará do exato momento da sua parada.

5.7 – O jogo terminará somente no momento em que o Juiz Master anunciar “Fim de jogo” ou por dois sinais sonoros característicos.

5.8 – A quantidade de bolinhas para cada jogador em cada jogo será de 100 unidades.

Observação: As bolinhas não deverão ultrapassar a quantidade de 100 unidades, logo se o jogador optar em entrar em campo com 01 (Um) marcador primário e 01 (Um) marcador secundário, as bolinhas deverão ser distribuídas entre os 02 (Dois) equipamentos.

5.9 – O objetivo de cada jogo será único para todas as equipes, ou seja, capturar um único artefato (Ex: Bomba, bandeira, Maleta ou algum outro dispositivo) dentro da área total do campo ou o seu artefato dentro do campo adversário e traze-la até sua base ou ainda até a base adversária no tempo estipulado.

Observação 1: A pontuação pelo artefato poderá ser redistribuída ou dividida, mas não sendo inferior ou superior aos pontos determinados no item 3.3, conforme sua aquisição e/ou conquista no objetivo, sendo determinado pela organização do evento a ser informado no briefing da Classificatória ou Final.

Observação 2: A estratégia ficará a critério de cada equipe/time, não há necessidade da eliminação da equipe adversária para vencer o jogo, mas conforme tabela de pontuação, quanto maior o numero de pontos que a equipe/time conquistar, melhor será a sua classificação.

Observação 3: Uma vez que o artefato for colocado na sua saída (base) não poderá ser tocado ou removido pelo seu próprio time.

Observação 4: O jogador que estiver carregando o artefato deve levá-lo à vista, não podendo escondê-lo ou tentar algo parecido, mas pode passa-lo a entre jogadores vivos.

Observação 5: No caso de um jogador capturar o artefato pela equipe/time “A” e estiver conduzindo ao local do objetivo e o mesmo for alvejado/eliminado, este deverá deixar o artefato imediatamente no mesmo local de sua eliminação, sendo que a equipe/time adversária “B” não poderá capturar, conquistar ou move-la deste local, apenas proteger e/ou manter uma contenção se assim desejar, porém o artefato fica a disposição de ser capturado por outro integrante da equipe/time “A” para conclusão do objetivo.

5.10 – Para a conclusão do objetivo o jogador deverá levar a sua base o artefato adversário, o Juiz imediatamente informa ao Juiz Master e esse finaliza o tempo, o jogador que completou o objetivo é checado.

Observação 1: Se no jogador que completou a missão/objetivo, após inspeção, for achado uma mancha de tinta e for óbvio, sofrerá punição conforme tabela de penalização 8.1.

Observação 2: Se no jogador que completou a missão/objetivo, após inspeção, for achado uma mancha de tinta e não for óbvio, sofrerá punição conforme tabela de penalização 8.1.

Observação 3: Caso não haja marcas de tinta, ou seja, o jogador estiver limpo após a checagem pelo Juiz de Campo o objetivo será considerado válido e o jogo será declarado encerrado.

6 – REGRAS E CONDIÇÕES:

6.1 – Para o campeonato deste ano serão liberados todos os equipamentos destinados à prática da modalidade Cenário, RA ou Speed, independente de cores ou camuflagens, não será obrigatório à utilização do TAC CAP ou Loader tático, pois para cada disputa haverá limitação de uso de bolinhas, neste caso estão liberados os equipamentos semiautomáticos, automáticos e eletrônicos nas versões/modelos: curtos, longos e pistolas.

Observação: Na utilização dos marcadores, estão liberadas todas as suas variações e acessórios de personalização.

6.2 – Não serão aceitos equipamentos de Air-soft, apenas Paintball, nos calibres “0.43” e “0.68”.

6.3 – Não serão aceitas bolinhas sólidas ou maciças e powder-ball (Talco), apenas bolinhas de tinta.

Observação: Bolinha com tinta vermelha é proibida, os jogadores utilizando esta cor de tinta o farão por sua própria conta e risco e estarão sujeitos às penalidades da tabela 7.1 de penalização.

6.4 – Todos os jogadores que optarem pela utilização de fardas ou uniformes militares não serão exigidas padronização das mesmas nas equipes/times, estão liberadas todas as estampas e camuflagens, mas está expressamente proibido o uso de fardas/padrões das forças militares brasileiras (Exército, Marinha e Aeronáutica), bem como utilização de padrões de uniformes das forças publicas (Policias Civil e Militar).

Observação 1: Não serão aceitos inclusive uniformes com estampas semelhantes as usadas nas forças militares ou ainda que possam causar dúvidas quanto a sua estampa/utilização.

Observação 2: Não serão aceitos estampas/padrões das forças militares brasileiras inclusive nos acessórios: Colete, Colete tático, shemagh, bandanas, lenços, camel-back, porta objetos e outros.

Observação 3: Os jogadores podem usar vestuário de cabeça para protegê-la, esse vestuário não pode ser mais comprido que 2,5cm abaixo da linha dos ombros. As bandanas e/ou pescoceiras não podem ser utilizadas em qualquer outro lugar que não seja a cabeça ou o pescoço.

6.5 – Liberado o uso da Jersey ou Jersey/calça, aquelas confeccionadas com estampas exclusivas ou personalizadas das equipes/times destinadas a pratica do Cenário, mas neste caso, somente com a padronização da Jersey na equipe, não sendo necessária a padronização na calça, ou seja, todos os integrantes deverão estar usando a Jersey, não serão aceitos no caso de um ou outro jogador utilizar estas vestimentas e os demais utilizarem outras fardas/uniformes militares.

Observação 1: Não serão aceitos camisetas coletes e coletes de treino.

Observação 2: A FPESP recomenda que as equipes/times não utilizem uniformes (Jersey/calça) e/ou vestimentas com Cores Vivas, pois podem causar confusão ou erro de intepretação por parte da arbitragem em relação as cores de tinta das bolinhas, os jogadores que optarem pelo uso, assumem desde já o risco, não dando margem a discussões.

Observação 3: As Jerseys não podem ter listras pretas e brancas ou de alguma forma serem feitas de uma forma que possam ser confundidas com as vestimentas dos juízes.

Observação 4:  O acolchoamento nas Jerseys não é limitado a áreas específicas contanto que a espessura não exceda 5mm e o material do acolchoamento não deve ser alterado em sua originalidade do fabricante.

Observação 5:  Os patches das equipes/times, são permitidos nos Jerseys, nas fardas e Gandolas, desde que não sejam acolchoados.

6.6 – Esta expressamente proibida o uso das seguintes itens/vestimentas abaixo:

- chinelos, sandálias, papetes, croc ou outro calçado que exponha parcial ou partes dos pés ou ainda jogar totalmente descalço, seus pés deverão estar totalmente cobertos/fechado.

- regatas, camisas, camisetas, polos, Jerseys (todos de manga curtas), onde os braços fiquem amostra, salvo se utilizar cotoveleiras de Speed ou Cenário que proteja das mãos até acima da dobra do braço ou manga comprida por baixo.

- paletós, blazers, casacos mesmo camuflados e blusas de moletons.

- bermudas, shorts, sungas, onde as pernas fiquem amostra, salvo se utilizar uma calça ou proteção comprida por baixo (da cintura até o tornozelo).

Observação 1: Liberado o uso de calças jeans e agasalhos em geral, inclusive calças de moletons.

6.7 – Tanto no uso da Farda completa, somente Gandola ou Jersey o jogador deverá utilizá-la dento da calça ou usar colete, ou ainda um cinto tático de Cenário ou Speed “por cima” na altura da cintura para que não ocorra/diminua o “Bounce”.

6.8 – O jogador não deverá carregar seu equipamento com as bolinhas antes da sua entrada para cada jogo, ou seja, o tempo todo o equipamento deverá permanecer descarregado, mesmo os equipamentos que utilize “magazine ou sistema de pente”, a carga de bolinhas será feita na presença de um fiscal/ranger que verificar o carregamento e certificara da quantidade exata de bolinhas para cada jogo na área de espera/concentração.

Observação 1: As bolinhas deverão ser transportadas exclusivamente em “Speed Tubes”: de 100 (Cem) unidades, 02 (Dois) de 50 (Cinquenta) unidades ou mesmo de 130 (Cento e Trinta) unidades ou mais com a devida marcação/limite para 100 (Cem) bolinhas, mas sempre com a verificação de um ranger ou pela checagem da equipe/time adversário.

Observação 2: Além dos equipamentos obrigatórios de proteção, aconselhamos aos jogadores o uso dos seguintes acessórios: capacete, joelheiras, cotoveleiras, luvas e botas.

6.9 – Liberado o uso de rádios comunicadores e Talk About’s independente do modelo.

6.10 – A medição/Cronagem validará equipamentos com até 280 FPS para as bolinhas de tinta “ 0.68” e de 370 FPS para as bolinhas de tinta “ 0.43” (Dependendo do modelo do equipamento), não haverá tolerância em “FPS” a maior.

Observação 1: Caso algum jogador possua marcador diferenciado que eventualmente em outros torneios e/ou competição apresentam problemas de Cronagem e não se enquadram dentro do limite estabelecido pela FPESP, não será liberada a utilização deste equipamento em hipótese alguma, não haverá exceções nos limites de cronagem.

6.11 – Não haverá limitação em “ BPS

6.12 – Os equipamentos poderão ter propulsão a CO² ou Ar Comprimido.

Observação: Os Cilindros de Ar (HPA ou CO²), devem estar dentro do prazo de validade especificado pelo fabricante ou com reteste atualizado com validade, além disso todos os cilindros devem estar livres de danos ou defeitos e estão sujeitos à inspeção de segurança, podendo ser vetados o seu uso na competição.

6.13 – Serão disponibilizadas sem custo adicional aos competidores ás cargas e recargas de CO² e Ar comprimido, sendo, que as cargas e recargas de ar comprimido terão pressão máxima de 3000 PSI.

6.14 – A cor e design dos loaders, marcadores, fardas, Jerseys e demais peças e acessórios não devem lembrar um tiro ou marca de tinta, a tampa do loader pode ser transparente e os jogadores não podem usar capa de loaders, seja de pano, neoprene ou qualquer outro material, desde que autorizado pela Diretoria de arbitragem da FPESP.

6.15 – Uso obrigatório do Barrel Sox ou Barrel Plug.

6.16 – Jogadores alvejados em qualquer parte do corpo, bem como, em seus equipamentos são considerados eliminados, devem se acusar imediatamente e sair da área de jogo sem se comunicar com seus colegas de equipe ou demais presentes na área de jogo.

6.17 – No caso do jogador eliminado estiver utilizando radio comunicador ou outro equipamento de comunicação e for observado pelo ranger, pelo árbitro, ou qualquer outro membro da organização efetuando contato ou insinuando eventual contato pelo equipamento, a equipe será punida de forma imediata com sua eliminação do jogo atual e declarada perdedora naquela partida, sendo que a equipe adversária será pontuada em 100 pontos (equivalente à eliminação dos jogadores adversários e cumprimento da missão), não serão computadas eventuais baixas, da equipe declarada perdedora, sobre a equipe vencedora.

Observação: Jogador alvejado se retira da área imediatamente sem nenhum tipo de comunicação verbal, simplesmente levanta o equipamento e dirige-se para a área da checagem final, Dead Box, Safety Zone ou Stand-By (conforme determinado pelo sediador ou organização do evento).

6.18 – O Campo/empresa sediadora do evento deverá disponibilizar uma área específica para as equipes que aguardam sua entrada, local este, onde os competidores poderão ou não ter visão direta para a área de competição.

7 – EQUIPE DE ARBITRAGEM:

7.1 – Toda a equipe de árbitros/rangeres convocada/empenhada para o Campeonato fica sob responsabilidade única e exclusiva da diretoria de arbitragem FPESP, porém o custeio destes ficam a cargo do campo sediador, a equipe deverá ser formada por jogadores de Paintball com experiência em torneios de Cenário, RA ou Speed (PREFERENCIALMENTE SEM ENVOLVIMENTO COM AS EQUIPES PARTICIPANTES), além de eventual pessoas selecionadas pela própria Federação.

Observação 1: Os valores definidos com a Diretoria de arbitragem para os juízes ficam da seguinte forma:

- Juiz/Arbitro Master: R$ 250,00/dia

(+ despesas de Viagem, alimentação, hidratação e hospedagem quando necessária (Negociação direta com o sediador))

- Juiz/Arbitro Assistente: R$ 150,00/dia

 (+ despesas de Viagem, alimentação, hidratação e hospedagem quando necessária (Negociação direta com o sediador))

Observação 2: Caso a FPESP e/ou a organização do evento identificar alguma falta grave de algum dos árbitros/rangeres, como favorecimento, má conduta, perseguição a jogador(es) e/ou outras atitudes não condizentes a sua postura/atuação, o mesmo poderá ser retirado da função e não atuará mais no Campeonato e estará sujeito ao Tribunal de Ética e Disciplina - TED

7.2 – A pontuação será informada pelos árbitros, a ficha será assinada pelo líder/capitão da equipe/time e repassada para a mesa diretora que fará a atualização da pontuação das equipes/times durante toda a competição.

7.3– Os Rangeres/árbitros possuem a palavra/final para cada ato/partida, ação e situação dentro da área de jogo, ou seja, o que for decidido/determinado será cumprido pelo jogador, caso contrário o jogador estará sujeito ás infrações na tabela de penalização 8.1.

Observação 1: Toda decisão/apontamento do árbitro principal deverá ser efetuada de forma imediata ao final da partida e anotada na ficha da equipe/time identificando o jogador infrator, toda e qualquer desavença será decidida entre os líderes/capitães das equipes/times e o quadro de juízes, sem a interferência de outras pessoas, jogadores, organização do Torneio ou representantes da FPESP.

Observação 2: A FPESP e a organização do evento apenas intervirão quando tratar-se de uma situação além das condições normais do Campeonato/Competição, ou seja, desrespeito e ações discriminatórias, agressão física e intimidação verbal a outros jogadores, equipe de arbitragem, organizador, membros da FPESP ou mesmo a convidados e demais expectadores; incitar, agitar ou promover situações de tumulto, vandalismo, quebra proposital de peças, acessórios, objetos ou ainda da própria estrutura do sediador ou da FPESP, nestes casos o(s) jogador(es) estará(ão) sujeito(s) a tabela de penalização 8.1 e aos critérios de julgamento da FPESP pelo Tribunal de Ética e Disciplina-TED.

7.5 – Ao final de cada partida os líderes/capitães das equipes assinaram a súmula do jogo, atestando assim a veracidade das anotações e apontamentos efetuados/informados pelos juízes.

7.6 – A equipe de árbitros poderá aferir os equipamentos dos jogadores em qualquer momento entre a entrada e saída do campo e havendo divergências o jogador/equipe será punido de acordo com a Tabela de penalização 8.1. Os árbitros deverão conferir a medição da cronagem com 03 (Três) disparos sequenciais e consecutivos, onde 02 (Duas) marcações acima penalizam o jogador/equipe ou 02 (Duas) marcações baixas o isentam.

7.7 – Checks Paint dentro do campo são feitos pelos Juízes com o intuito de determinar se uma bolinha estourou e marcou um jogador, neste caso, quando um juiz observar o jogador marcado de tinta ou quando as bolinhas são direcionadas a uma área ocupada por um jogador ao qual o Juiz não tem acesso visual direto:

(a)   Check Paint solicitado por jogador, o Juiz pode realizar a verificação, mas não é obrigado a fazê-lo.

(b)   Jogador que estiver de posse do Artefato jamais será parado com o propósito de fazer um Check Paint, a não ser que o juiz identifique a marca de tinta.

(c)   Jogadores que são atingidos em locais óbvios, mas de difícil verificação, podem pedir um Check Paint.

7.8 – Após o término de cada partida as equipes/times participantes do torneio deverão fazer um “check Paint” em todos os seus jogadores e anular/limpar todas as marcas de tinta, pois em havendo qualquer marca de tinta no próximo jogo, os árbitros/rangeres eliminarão o jogador, não havendo argumento para sua permanência.

7.9 – Em virtude dos ajustes nas Regras e Condições para o Campeonato deste ano e na adequação das penalidades, abaixo seguem os sinais de mãos a serem utilizados pelos juízes:

(a)   Contagem de 10 segundos para a saída: Começa a contagem levantando a mão direita,

(b)   Começo de jogo (saída): O Juiz Master abaixa a mão direita,

(c)   Eliminado: O Juiz sinalizará a eliminação colocando a mão direita sobre a cabeça e apontando o braço esquerdo para o jogador eliminado, em seguida retira a tarja (se houver); essa ação é irreversível, ou seja, depois de declarado eliminado, não tem mais volta,

(d)   Jogador Limpo (Salvo): o Juiz irá sinalizar que o jogador está em jogo cruzando os dois braços em frente da cabeça, batendo os pulsos ou indicador direito levantado em movimento circular (Esse sinal significa que o jogador foi considerado limpo e está ativo no jogo),

(e)   Penalidades One-by-One, One-by-Two ou One-by-Three: O Juiz irá aplicar essa penalidade primeiramente sinalizando jogador eliminado e depois por movimento duplo de punhos para cima e para baixo alternados com os braços em frente ao corpo. A seguir irá tirar a tarja do jogador (se houver) e em seguida poderá sinalizar novamente,

(f)    Cravada da Bandeira ou cumprimento da missão: O Juiz irá indicar a cravada colocando os dois braços sobre a cabeça e segurando o pulso esquerdo com a mão direita e

(g)   Final de jogo e paradas: O Juiz Master irá sinalizar final de jogo ou parada de jogo com os dois braços sobre a cabeça de forma que os pulsos se cruzem.

Observação: Todos os jogadores deverão ficar atentos às indicações/movimentos dos juízes auxiliares e principalmente do juiz master para que não ocorram penalidades adicionais por desrespeitos ou desconhecimentos às marcações.

7.10 - Os jogadores não podem aferir a mira do marcador tendo por referência o arbitro ou disparar em sua direção, o árbitro poderá interpretar disparos em sua direção como atitude antidesportiva e penalizar de acordo com as regras.

8 – PENALIZAÇÕES:

8.1 – Poderá ser penalizada a equipe, cujo o(s) jogador(es) não cumpra(m) ou descumpra(m) com as condições abaixo:

DESCRIÇÃO

PONTOS

   
1- O não uso do acessório “BARREL SOX” (de acordo com os modelos aprovados pela FPESP) em área comum ou safety zone *(a)

- 50

2- A retirada ou não uso de mascara de proteção na área de jogo *(a)

- 50

3- Progredir por área não demarcada/autorizada *(c)

- 30

4- Saída faltosa/queimar a saída e/ou jogador que não estiver com o cano encostado na base de início do jogo – Será eliminado. *(a)

- 00

5- Jogadores atuando com a Farda, Gandola ou Jersey fora do cinto ou calça *(c)

- 50

6- Efetuar disparos fora da área de cronografagem ou área de combate *(a)

- 30

7- Jogador identificado com Número de bolas além do permitido *(c)

- 50

8- Jogador Utilizando Bolinhas de Cor Vermelha*(a)

- 30

9- Desrespeito verbal aos adversários, organizadores, demais presentes no evento *(a)

- 50

10- Desrespeito ou contestação (que atrapalhe o andamento ou afete o desempenho da própria arbitragem) aos rangeres em atuação *1+(a)

- 00

11- Cronagem acima do permitido pela Organização durante o jogo *(a)

- 50

12- Proibido o uso de qualquer artefato Militar* (a)

- 50

13- Equipe/Time que não estiver no local indicado para início da competição após a chamada, ou seja, se atrasar para a apresentação.

- 30

14- Limpar marca de tinta *3+(a)

- 50

15- Jogadores mexendo com chaves/ferramentas nos marcadores durante o jogo, exceção limpar o cano *(b)

- 50

16- Utilizar equipamento não liberado/aprovado pela Organização *(c)

- 50

17- Utilizar Vestimenta e/ou acessório não liberado/aprovado pela Organização*(c)

- 50

18- Espectador ou integrante fora da área de jogo ou (morto) usando Rádio ou passando informações estratégicas *(a/e)

- 100

19- Agressão física em qualquer pessoa presente no evento *1+(b) (Se a agressão ocorrer dentro do campo, aplicação imediata da penalidade – Se a agressão ocorrer fora de campo, será computada a penalização na próxima entrada/partida da equipe/time do jogador faltoso)

- 300

20- Ação desleal ou antiesportiva *1+(b) (Se a ação ocorrer dentro do campo, aplicação imediata da penalidade – Se a ação ocorrer fora de campo, será computada a penalização na próxima entrada/partida da equipe/time do jogador faltoso)

- 200

21- Uso de bolas de borracha, talco ou que não sejam de tinta (Paintball) *1+(b)

- 150

22 - Jogador alvejado (disparo óbvio) Tronco, Membros e Cabeça, ou seja, corpo inteiro + lado interno/externo do marcador, acessórios no marcador e do loader de fácil auto-observação que não se acusou e continuou na sua progressão, sem interferência no curso do jogo *1+(a). O jogador deverá por conta própria acusar o tiro e se retirar do jogo.

- 50

23 - Jogador alvejado (disparo óbvio) Tronco, Membros e Cabeça, ou seja, corpo inteiro, lado interno/externo do marcador, acessórios no marcador e do loader de fácil auto-observação que não se acusou e continuou na sua progressão, com interferência no curso do jogo *2+(a). O jogador deverá por conta própria acusar o tiro e se retirar do jogo.

- 50

24- Jogador que dispara o marcador após tomar conhecimento da eliminação *3+(a)

- 50

25- Jogador alvejado (disparo não óbvio) em equipamentos, acessórios, Sola das Botas + frontal no marcador/acessórios e loader de difícil auto-observação que não se acusou e continuou na sua progressão, com/sem interferência no curso do jogo *(c)

- 50

26- Jogador que completou a posse e/ou objetivo, mas identificado com marca de tinta (óbvio), sendo o único em campo, será eliminado e perderá a posse e/ou objetivo que passara para a equipe/time adversário. *2+(a) (Como não há jogadores da equipe/time do infrator a equipe/time adversária recupera 02 jogadores eliminados, se houver)

- 50

27- Jogador que completou a posse e/ou objetivo, mas identificado com marca de tinta (óbvio), e havendo mais um jogador em campo, ambos serão eliminados e perderá a posse e/ou objetivo que passara para a equipe/time adversário. *2+(a) (Como falta + 1 jogador da equipe/time do infrator a equipe/time adversária recupera 01 jogador eliminado, se houver)

- 50

28- Jogador que completou a posse e/ou objetivo, mas identificado com marca de tinta (óbvio), e havendo mais dois jogadores em campo, os 03 serão eliminados e a posse e/ou objetivo não repassa a nenhuma das equipes/times. *2+(a)

- 50

29- Jogador que completou a posse e/ou objetivo, mas identificado com marca de tinta (óbvio), e havendo três ou mais jogadores em campo, os 03 serão eliminados e a posse e/ou objetivo é mantido para a equipe do jogador infrator. *2+(a)

- 50

30- Jogador que completou a posse e/ou objetivo, mas identificado com marca de tinta (não óbvio), sendo o único em campo, este jogador será eliminado e perderá a posse e/ou objetivo e a mesma não passara para a equipe/time adversário *(a)

- 50

31- Jogador que completou a posse e/ou objetivo, mas identificado com marca de tinta (não óbvio), e havendo um ou mais jogadores, o jogador é eliminado e manterá a posse e/ou objetivo, não há repasse para a equipe/time adversário *(a)

- 50

32- Jogador eliminado (morto) se comunicando com integrante(s) da equipe *(d)

- 50

33- Jogador eliminado interferindo no jogo ou não permanecendo local indicado *(b)

- 50

*1 - One-by-One: Remoção do jogador que cometeu a infração mais um companheiro (o mais próximo do infrator).

*2 - One-by-Two: Remoção do jogador que cometeu a infração mais dois companheiros (o mais próximos do infrator).

*3 – One-by-Three: Remoção do jogador que cometeu a infração mais três companheiros (o mais próximos do infrator).

*(a) - Penalidade/pontuação computada por fato observado.

*(b) - Alem da pontuação computada o competidor será expulso imediatamente do evento (avaliação do Juiz Master), seu ato será levado a observação e julgamento do Tribunal de Ética Disciplina - TED da FPESP, conforme procedimento no paragrafo 8 e aguardará julgamento do Tribunal.

*(c) - Além da pontuação computada o jogador será retirado imediatamente do campo.

Obs.: Respingos de tinta não são considerados tiros, mas sim “splash”.

*(d) - Penalidade/pontuação computada por fato observado e retirada do(s) jogador(es) ativo(s) em campo que recebeu(ram) o comunicado.

*(e) Exclusão da equipe do jogo atual/corrente e pontuação máxima a equipe adversária.

9 – TRIBUNAL DE ÉTICA E DISCIPLINA - TED:

9.1 – No caso de ocorrer situação além das condições normais do Campeonato/Competição (conforme descritas no item 6.9 – observação 3) a intervenção do TED se fará necessária e se o fato não for de procedência ou ação imediata, as partes envolvidas e verão seguir aos seguintes procedimentos:

a) A parte que se julgar agredida/ofendida tem o prazo de até 07 (Sete) dias corridos, após o fato gerador, para apresentar argumentação, fatos, depoimentos e citar testemunhas através de reclamação formal por e-mail direcionado a FPESP (Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.),

b) Em recebendo a reclamação, a FPESP fará o contato com a parte acusada e solicitará a sua defesa ou versão do fato gerador em até 07 (Sete) dias, podendo também apresentar seus argumentos, depoimentos e citar testemunhas também através de reclamação formal por e-mail direcionado a FPESP (Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.),

c) Após recebimento dos argumentos de ambas as partes, o TED tem prazo máximo de até 15 dias para julgamento e divulgação da decisão final.

Observação 1: Caso a parte reclamante ou a defesa não apresente os argumentos e/ou informações necessárias/adequadas dentro do prazo estipulado, será considerado fato/ação nula (no caso do reclamante) ou votada procedente ou improcedente (no caso da defesa).

Observação 2: O Fato gerador que for de ação imediata, ou seja, decisão no ato da ocorrência devido a gravidade, membros da Diretoria da FPESP mais representantes do sediador e do organizador, poderão tomar os devidos procedimentos que se fizerem necessários, tais como: solicitar emergência, solicitar apoio militar, providenciar boletim de ocorrência, além de informar em caráter extraordinário a decisão ao TED e a Diretoria Executiva da FPESP para posteriores ações legais, judiciais e esportivas.

Observação 3: As penalidades a serem aplicadas pelo TED serão tomadas de acordo com o julgamento e a gravidade da ação, conforme estabelecidas no Estatuto da FPESP – Seção VI – Art.: 42.

10 – CONSIDERAÇÕES:

10.1 – A mesa diretora não tem poder/autonomia para quaisquer alterações e/ou informações observadas na ficha de jogo de cada equipe, após informação passada pelo juiz-master, a mesma se limitará a lançar e digitar as pontuações positivas e negativas de cada equipe e fornecer a classificação de momento.

10.2 – Qualquer colaborador e/ou Diretor da FPESP que atuar diretamente no Campeonato com jogador, automaticamente não responde pela entidade em nenhum assunto e/ou ocorrência dentro da etapa que estiver participando, salvo se tiver envolvimento da sua equipe/time, caso contrário, suas ações serão limitadas apenas como jogador.

10.3 – Ratificamos que as equipes participantes deverão ficar em local determinado pela organização do evento e não poderão se agrupar no local de Stand-By e/ou entrada para área de jogo, estes locais deverão estar separados e/ou isolados com tela ou fitas.

10.4 - Não será permitido o uso de bebidas alcoólicas durante o evento, caso contrário, o jogador será suspenso do campeonato/etapa.

10.5 – É proibido o uso de armas de fogo, brancas e/ou explosivos nas áreas do evento. (Podendo haver liberação quando de uso decorrente de função ou lei). Sob hipótese alguma poderá usar dos componentes descritos neste tópico em área de jogo propriamente dita.

10.6 – Liberado o uso de sinalizador de fumaça e granadas de tinta (sem acionamento por explosão), sendo permitido um sinalizador e/ou granada de tinta por equipe por partida.

10.7 – O campo sede disponibilizará datas para treino de todas as equipes participantes para conhecimento da área com divulgação prévia, além de disponibilizar no mínimo 01:00h antes do inicio do torneio para que todos os jogadores e equipes façam um reconhecimento final da área.

10.8 – A FPESP manterá a disposição a todos os jogadores federados toda a sua estrutura: socorrista, seguro, espaço FPESP, tendas, gerador e compressor com cascata.

10.9 – Para quaisquer dúvidas e esclarecimentos os contatos devem ser feitos por e-mail (Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.) ou telefones do sediador ou ainda da FPESP.

Atenciosamente,

Diretoria de Jogos e Eventos

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