Compendio Regras RA - 2015

REGRAS E CONDUTAS PARA A PRÁTICA DE R.A. (Real Action) CBP - 2015 

A fundamentação teórica dessas regras foram obtidas, através de fontes abertas relacionadas ao Paintball, RA/MilSim, que adaptadas , resultaram na presente obra que abrange desde as regras gerais da modalidade e de conduta até a atuação tática de classes de especialistas. No final de cada ano, se necessário, estas regras serão modificadas levando em consideração a experiência em campo relatada por praticantes e equipes.

Toda e qualquer mudança necessária neste documento será publicado através de anexos e divulgado pela CBP em seus principais meios de comunicação. Para obter mais informações sobre a CBP, nossos princípios, sugerimos como leitura o site da entidade e suas filiadas.

 

DEDICATÓRIA

Dedicamos este trabalho aos amigos e companheiros que contribuem de forma efetiva e primordial para a consolidação destas regras e a todos os Operadores de Paintball RA/MilSim do Brasil, que acreditam na qualificação, no nivelamento de todos operadores, no reconhecimento e crescimento do esporte no Brasil.

 

1 REGRAS GERAIS

1.1 Máscara

1.2 Barrel Plug e Sox

1.3 Tiro cego

1.4 Cenário (Ambiente e acessórios de jogo)

1.5 Procedimento para limpeza de disparos

1.6 Eliminação por limpeza mal feita

1.7 Respawn

1.8 Rangers

1.9 Discursões e brigas

1.10 Acessórios e equipamentos não habituais

1.11 Inicio e término dos combates

1.12 Advertências a disparos

1.13 Ferido real

1.14 Primeiro Socorros

1.15 Olhar pelo cano do marcador

1.16 Barrel plug e Sox

1.17 Contato físico com adversário

1.18 Transeuntes

1.19 Cronagem

1.20 Bolas de talco (Powderballs)

1.21 Manutenção de equipamentos em jogo.

1.22 Disparos de perto

1.23 Overshots

1.24 Procedimento do operador “morto”

1.25 Disparos em operador “morto”

1.26 Planos e estratégias de combate

1.27 Uso de rádio e outros acessórios

1.28 Uso de uniformes das Forças Nacionais

1.29 Outros itens de segurança

 

2 OPERADORES ESPECIALISTAS, ESCUDO E VEICULOS

2.1 Operadores médicos

2.1.1 Procedimento de cura

2.1.2 Critério de escolha

2.1.3 Operador médico ferido

 

2.2 Armeiro

2.2.1 Procedimento para reparos

2.2.2 Operador atingido no marcador

2.2.3 Operador atingido

 

2.3 Operador SAM

 

2.4 Operador Engenheiro

 

2.5 Operador Sniper

2.5.1 Marcadoras

2.5.2 Munição e cronografagem

2.5.3 Disparos e eliminação

2.5.4 Regras gerais

 

2.6 Uso de escudo

2.6.1 Dimensões

2.6.2 Regras de utilização

2.6.3 Eliminação do escudo

 

2.7 Veículos

 

3 ELIMINAÇÃO

3.1 Considerado fora de combate

3.2 Munição que não estoura

3.3 Respingos de disparos (splash)

3.4 Critérios para “ferido”

3.5 Ferimento nos braços

3.6 Ferimento nas pernas

3.7 Ferimento no mesmo membro

3.8 Duplo ferimento

3.9 Chamando o médico

3.10 Médico ferido

3.11 Médico morto

3.12 Fogo amigo

3.13 Disparo em marcador e acessórios

3.14 Disparos em equipamentos secundários

3.15 Declaração de fora de combate ou “morto”

3.16 Comunicação do “operador morto”

3.17 Operador finge de morto

 

4 RENDIÇÃO

4.1 Procedimento

4.2 Agressão verbal na rendição

4.3 Operadores feridos

 

5 MANEJO DA MUNIÇÃO E KITS

5.1 Capacidade de munição máxima por partida

5.2 Período de jogo

5.3 Repasse de munição

5.4 Modo de disparo

5.5 Confisco de munição adversária

5.6 SAM

5.7 Repasse de kits por especialistas

 

6 SITUAÇÕES ADVERSAS

6.1 Casos não tratados neste protocolo

 

7 PENALIDADES

7.1 Leve

7.2 Moderada

7.3 Grave

7.4 Gravíssima

7.5 Tipos de punições

7.6 Júri técnico

7.7 Aplicações das punições

7.8 Relação de Infrações

 

CÓDIGO DE CONDUTA

Como se não fosse uma regra para toda vida, um operador de RA/MilSim deve ser um exemplo de esportividade, honestidade e integridade na prática do paintball. Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade. Não será tolerado a limpeza de disparos, trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas.

O operador de Paintball RA/MilSim, deve sempre se empenhar para mostrar uma imagem positiva da modalidade e esporte, não esquecendo que possui uma grande estrutura envolvida incluindo apoiadores e patrocinadores. Por isso todos os operadores, membros e não membros devem ser tratados com respeito, paciência e tranquilidade. Devemos sempre dar as boas vindas aos novos operadores e estarmos prontos para ajudar e orientar no que for preciso. Os novos operadores são o futuro deste esporte e modalidade, lembre-se disso.

Em um jogo de RA/MilSim, cada operador tem um papel a cumprir e deverá se esforçar ao máximo para cumpri-lo com eficiência, focando sempre na sua missão/papel que nem sempre significa a eliminação do oponente. Na maioria das vezes um operador faz parte de uma equipe e a união e trabalho em grupo serão imprescindíveis para o cumprimento das missões e consequente vitória.

Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório. É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de permanecer nas dependências do jogo.

Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática desta atividade, por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura do ambiente. Isso pode eventualmente levar o atleta a fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório, consequentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade. A pratica do esporte requer um importante acompanhamento médico e um nutricionista.

Cada participante é responsável pelo seu lixo produzido! Deve entregar o local limpo, sem sujidades. As marcas dos disparos, tal como, o recheio da bolinha e a casca, são produzidas com material biodegradável. Recomendamos para limpeza de mascaras e acessórios, usarem retalhos de tecidos, flanelas e/ou toalhas no lugar do papel higiênico.  

 

REGRAS E NORMAS DO RA

1 – REGRAS GERAIS

1.1. É OBRIGATÓRIO o uso de máscara adequada à prática do esporte, seguindo as orientações do fabricante quanto à troca de lentes e manutenção. Não é permitido o uso de máscaras tipo “AIRSOFT”, “CASEIRAS”, ou qualquer outra que não apropriada para Paintball. Nunca tire a máscara dentro da zona de combate, só retire a máscara na SZ (Safety Zone ou área segura).

1.2. O BARREL PLUG ou BARREL SOX é um bloqueador de cano, deve ser usado obrigatoriamente quando se estiver na Safety Zone e quando for “morto” para sinalizar a sua condição de “fora de combate”. Marcadores eletrônicos devem usar somente Barrel Sox por risco de disparos sequenciais.

1.3. É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual. Entende-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por exemplo, através de buracos ou com a colocação do marcador para fora de abrigos ou para dentro de cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode causar.

1.4. Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção ou escudo, assim como portas e janelas devem permanecer da forma que estão (abertas ou fechadas). Fica proibido disparos em vidros ou quaisquer que seja o objeto que corra o risco de quebra ou queda. Nenhum acessório do cenário deve ser alterado pelos operadores, eles existem para complemento do enredo e/ou para segurança dos participantes, devendo ser manuseados somente pela organização ou por aqueles designados por ela, tais como operadores especialistas, etc. Em caso de dúvidas, consulte a organização do evento.

1.5. Após ser eliminado por disparo, encaminhe-se à SZ (safety zone) para proceder à limpeza e caso esteja disponível, o seu respawn. Para a sua limpeza, recomenda-se a utilização de panos, tecido ou flanelas. O uso de papel higiênico deve ser evitado para evitar o acumulo de detritos na área de jogo. Caso o papel higiênico seja utilizado, recomendamos fortemente que o mesmo seja recolhido ao final das partidas para acondicionamento em locais apropriados (lixeiras).

1.6. Cada operador é responsável pela sua limpeza (disparos), devendo se certificar que está limpo para próxima missão, evitando o risco de ser eliminado por disparos "antigos".

1.7. Respawn ou Reborn é a prática de “renascer ou enviar reforço”, recurso pelo qual o operador “eliminado” entra novamente no jogo. Fica a critério do organizador a disponibilização ou não deste recurso, sendo que, ao utilizá-lo deverá respeitar as regras abaixo para evitar que o jogo se confunda com um jogo de cenário:

1- O respawn deverá ter intervalos de no mínimo 15 minutos.

2- Cada operador deverá permanecer fora de campo no mínimo 20% do tempo de respawn.

Ex.: Se o Respawn acontecer de 15 em 15 minutos e o operador estiver saindo de campo faltando 02 minutos e 59 segundos para a liberação de reentrada, o mesmo será obrigado a aguardar a próxima liberação.

1.8. Em jogos de RA/MilSim, a utilização de Rangers não será obrigatório, mas quando presentes estarão dedicados aos aspectos organizacionais do jogo, tais como conferência dos cumprimentos de tarefas, encaminhamento de missões, segurança, etc. Não há necessidade, porém, de se anunciar e exigir a eliminação do adversário, além do fair-play, devemos lembrar que na modalidade RA/MilSim existe o especialista médico e o armeiro que podem curar o operador e reparar os marcadores dentro de certas condições a serem esclarecidas adiante. Existe também a possibilidade do operador não ter sentido o disparo, como por exemplo, em casos onde a bolinha atinge o marcador, joelheiras, etc.

1.9. Proibido discussões com qualquer envolvido! Lembre-se que todos estarão no evento para diversão e integração! Caso seja necessária a abordagem a outros operadores para quaisquer que seja o assunto, faça isso de forma educada e calma.

1.10. A utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, granadas de tinta, bombas de fumaça, escudos e/ou qualquer outro que não sejam os obrigatórios, deverão ser comunicados e discutidos antecipadamente com a organização do evento para autorização e ciência. Fica todo operador ciente que o uso sem permissão destes, poderá acarretar em punições inclusive responder criminalmente no caso de acidente.

1.11. Fica a critério do organizador a forma de inicio e termino dos combates. Aconselha-se o uso de buzinas ou apitos. No caso de uso de artefatos pirotécnicos sugerimos usa-los com cautela e segurança.

1.12. Proibido disparar os marcadores em campo antes do início e depois do fim dos “combates”. É expressamente proibido disparos em qualquer item do cenário ou usados no evento tais como cones, maletas, fitas, bandeiras, bonecos, etc... Caso deseje descarregar suas bolinhas, faça-o em local próprio e autorizado pela organização (área de cronagem).

1.13. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” e utilize o apito. O “combate” será paralisado até que o problema seja resolvido! Nunca tire a máscara antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um operador que não tenha percebido o aviso.

1.14. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal! Aguarde a presença de pessoal qualificado. Na ausência de um socorrista habilitado no local, procedam com o acionamento IMEDIATO dos serviços de urgência oficiais, bombeiros e SAMU. Não realize nenhum procedimento de socorro sem a 8 permissão orientação de profissional gabaritado. Depois de resolvido esta emergência, para o restabelecimento normal do jogo, todos devem começar a partida de onde parou, ou a critério da organização. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

1.15. Nunca olhe pelo cano do marcador. Trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e propelente (CO2, HPA e outros), mesmo que não esteja.  

TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA DE FOGO.

1.16. Todos são obrigados a usar o Barrel plug ou Barrel Sox antes do inicio do jogo, quando estiver eliminado a caminho da SZ e quando for anunciado o termino do jogo. Todo operador tem o direito e o dever de cobrar a utilização destes dispositivos de outros participantes que não o esteja usando, conforme item 1.2. Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo.

1.17. É expressamente proibido o contato físico com os operadores adversários, exceto quando o enredo apresentado pela organização, assim o exigir, ou para a prática da rendição conforme definido adiante.

1.18. Se em qualquer circunstância houver contato visual com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada a paralização do jogo gritando “Civil” e utilizando o apito, a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.

1.19. A crônografagem fica limitada ao máximo de 280fps para munição calibre 0.68 e 340fps para munição calibre 0.43 (talco e tinta). A organização poderá definir valores inferiores caso julgue ser prudente e visando a segurança dos participantes. O Especialista Sniper e somente ele poderá cronar a seu marcador primário com no máximo 300 FPS, mas seu marcador secundário deverá obedecer a regra imposta acima (mais informações vide 2.5). Todo marcador, inclusive o secundário, deverá passar pela cronagem antes do evento, seguindo o protocolo de segurança usual! Fica obrigatória nova cronagem nos marcadores que sofrerem manutenção ou qualquer tipo de alteração interna ou externa que possa modificar a velocidade do mesmo. Ex.: Troca de oring, canos, cilindros, etc.

1.20. Fica proibido temporariamente o uso de Bolinhas tipo First Strike e similares (exceto o Sniper vide 2.5.2) e de talco (Powderball .68) até que a comissão ou a CBP estude e apresente as disposições legais para utilização.

1.21. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição. O operador com problemas poderá proceder com os reparos em campo, mas ciente de que o seu adversário poderá alvejá-lo. Por segurança, recomenda-se que o operador se declare morto e se encaminhe à SZ (Safety Zone) para efetuar a manutenção.

1.22. Disparos com distancias menores de 3 metros (Hotshot) não são proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do adversário.

1.23. Excesso de disparos (Overshot) podem ocorrer, mas procure ao máximo evitar e ao ser alvejado, haja com cautela, grite morto e mostre que está fora de combate o mais rápido o possível. Ao se deslocar para a SZ, procure áreas onde não estão ocorrendo combates.

1.24. É dever do operador “eliminado”, demonstrar que se encontra fora de combate, evitando assim ser alvejado novamente. Deve-se, colocar o Barrel plug/Barrel Sox no equipamento, colocar o pano ou TNT na cor vermelha fornecido ou não pela organização na cabeça ou próxima dela, levantar as mãos e se necessário, anunciar verbalmente de que se encontra “MORTO” até a SZ. Ao se deslocar no campo de jogo até a SZ, o operador deve manter estes procedimentos de forma efetiva.

1.25. É expressamente proibido atirar em operadores que estejam demonstrando estarem eliminados, estando eles parados ou em deslocamento para o SZ. Sendo este ato, passível de advertência ou punição.

1.26. Ficará a cargo de cada líder juntamente com sua equipe, decidir como se farão as estratégias e planos para o cumprimento das missões.

1.27. É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos. Por padrão será permitido o monitoramento da frequência adversária salvo indicação contraria da organização. Lembre-se que o uso de um bom rádio além de trazer uma vantagem estratégica, pode salvar vidas em caso de acidentes (queda em buracos ou passar mal estando sozinho, por exemplo).

1.28. É terminantemente proibido o uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais Brasileiras de Segurança nos eventos. (Exército, Marinha e Aeronáutica Brasileira, Polícia Militar, Policia Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc...). Art. 172 código penal militar. Decreto lei nº3368 art.46.

1.29. Para um bom jogo de RA/Milsim é de extrema importância que todo operador se empenhe ao máximo na atuação de seu personagem/papel. Seja ele qual for, a sua vestimenta tem um papel crucial para o sucesso na sua atuação. Participe dos jogos sempre com este espirito e se caracterize de acordo com a indicação da organização. Sempre que for separar o seu material, lembre-se:

- Coturnos ou botas são equipamentos obrigatórios;

- Fardamento completo ou calças e blusa de manga cumprida fabricados em tecido mais encorpado evitam acidentes e hematomas desnecessários;

- Luvas, capacete, shemag (lenço), pescoceia, caneleira, joelheiras e cotoveleiras além de fazerem parte do cenário, protegem o operador contra disparos em lugares frágeis (pescoço, virilha, cabeça, etc...), animais peçonhentos, buracos, quedas de objetos, dentre outras.

- Apitos e Pano ou TNT na cor vermelha com pelo menos 40x40cm são obrigatórios.

- Equipamentos para hidratação como Camelbak ou cantil.

- Ferramentas e elementos fake (faca por exemplo);

 

2- OPERADORES ESPECIALISTAS 

São operadores que desempenham funções específicas dentro do combate. Portam marcadores e

podem jogar livremente como qualquer outro operador e de acordo com as estratégias da equipe e estão

sujeitos as regras impostas para todos os operadores padrões. Estes especialistas devem ser identificados por

meio de patchs, insígnias, fitas ou braçadeiras. Fica a critério do organizador do evento utilizá-los ou não. O

número de operadores especialistas por equipe também fica a critério da organização (Ex: 1/10 operadores,

etc.). Os operadores especialistas mais comumente utilizados são: SQL (Líder de Squad), OC (oficial de

comunicação), Médico, Armeiro, Engenheiro Técnico (ETEC), SAM (Squad Automatic Marker), Sniper. Sendo os

especialistas, Médico, Armeiro (todo operador é um especialista armeiro) e SAM obrigatórios nesta modalidade.

 

2.1 Operadores Médicos

São combatentes ‘paramédicos’, eles têm a capacidade de “curar” os operadores de sua equipe que

foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate novamente, usando para

isso pequenas ataduras ou outros dispositivos cedidos pela organização ou não. A quantidade de operadores

médicos por equipe será estipulado pela organização de acordo com a quantidade de operadores, equipes

(squads) ou missões. A quantidade de curas que o especialista médico poderá realizar também será definida

pela organização. Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.

 

2.1.1. O procedimento se faz da seguinte forma:

Após ser solicitado por um operador “ferido”, o especialista médico deverá limpar o local do ferimento,

eliminando o máximo de sujidades de tinta possível através de um pano e identificar aquele ferimento

como “ferimento curado” através de uma atadura (dispositivo fornecido ou não pela organização que

pode ser uma faixa, fita, pano, adesivo, etc...). Lembre-se que se o “ferimento” não for totalmente limpo,

o operador ferido pode ser considerado fora de combate, mesmo sendo por disparo antigo.

 

2.1.2. Fica a critério do especialista médico, decidir “curar” ou não um determinado operador, visando à

estratégia e sua segurança naquele momento. O Médico deve se atentar ao tempo de jogo, tempo para o

próximo respawn, distancia percorrida e número de kits médicos que ainda lhe resta.

 

2.1.3. Se o especialista médico for ferido nas pernas, poderá atirar normalmente, mas somente poderá sair do

local se for carregado por outro operador. O mesmo poderá se auto curar ou curar outro operador

utilizando o mesmo procedimento no item 2.1.1. Caso o especialista médico seja ferido no braço, ele não

poderá se auto curar, nem atirar, nem comunicar via radio ou usar os braços/mãos. Deverá solicitar outro

especialista médico para cura; poderá sair do local andando a procura de atendimento médico ou poderá

declarar-se “morto” e deslocar-se para safety zone.

 

2.2 Armeiros

Todo operador será considerado um Armeiro e terá a capacidade de consertar os marcadores atingidos

em combate, pois estes, quando marcados com disparos diretos, não podem ser usados. Se o marcador

principal for atingida, o secundário poderá ser usada. O marcador deve ser considerada fora de combate sempre

que for atingido em qualquer um dos seus componentes (loader, cilindro, corpo, lunetas, etc...). Todo operador

é considerado um Armeiro, e poderá consertar o seu próprio equipamento, portanto, não haverá um

especialista especifico para essa função. A quantidade de reparos que cada operador poderá realizar também

será definida pela organização. Os Kits de reparo poderão ou não ser fornecidos pela organização. Caso a

organização não forneça, ela deverá orientar o operador em como confeccionar seu próprio kit de reparo e

informar o número autorizado de kits de reparos que cada operador poderá portar.

 

2.2.1. Procedimento para reabilitar (consertar) o equipamento: Após o equipamento ser atingido, o operador

deverá limpar a área afetada do marcador ou qualquer outro acessório atingido, eliminando o máximo de

sujidades possível, instalando uma fita colorida ou outra forma de marcação cedida ou não pela

Organização, no cano do marcador, indicando assim o processo de manutenção completado (lembre-se

que, se o marcador ou acessório não for totalmente limpo, o operador atingido poderá ser considerado

fora de combate, mesmo sendo por disparo antigo).

 

2.2.2. Se o operador for atingido no marcador, não poderá atirar até que seja “consertado” o seu equipamento.

Além de poder ceder seus kits de reparo, operadores podem consertar os equipamentos de outros

operadores. Lembre-se que você só poderá aplicar essa regra em jogadores de mesma função (SAM para

SAM, sniper para sniper, soldado para soldado, etc...).

 

2.2.3. Caso o operador seja ferido no braço, ele não poderá realizar reparos.

 

2.3 Operador de SAM

Squad Automatic Marker simula o Squad Automatic Weapon (SAW) de um grupo. É o operador que faz o

suporte da equipe. É o único que utiliza 200 bolinhas no loader + 2 recarga de 140 bolinhas, totalizando 480

bolinhas por partida. Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.

 

2.4 Operador Engenheiro técnico (ETEC)

São operadores que desempenham funções específicas em combate, no trato, manejo, manuseio e

operação de dispositivos de detonação, material pirotécnico, minas, armar e desarmar bombas, configurar

equipamentos, transporte de maletas ou objetos específicos, estabelecimento de rede de comunicação etc...

Também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como portas bloqueadas, pontes

obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e 

similares. As tarefas serão executadas de acordo com instruções da organização. Dependendo da tarefa, o

engenheiro deve ser treinado com antecedência e levar ferramentas e itens específicos para executar suas

tarefas.

 

2.5 Operador Sniper

Franco atirador, atirador de elite, ghost ou caçadores da equipe. É um operador especializado em

disparos de precisão. Persegue e elimina um determinado adversário ou atinge alvos selecionados. Além de sua

função estratégica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros jogadores com ou sem função

especial dentro da estrutura organizacional do time adversário. Geralmente estão camuflados ao ambiente para

dificultar que o adversário note a sua presença. Sua participação e quantidade são opcionais e definidos pela

organização, mas sempre que ultilizado deverá seguir as regras abaixo. Estando fora de combate, não poderá

ser substituído por nenhum outro membro.

 

2.5.1 Marcadores

O marcador primária do Sniper deverá ser específico para essa função, sendo assim deverá ter

obrigatóriamente, coronha, cano de no minimo 16´´ e luneta ou outro acessorio optico. O Especialista

Sniper poderá usar qualquer acessório óptico que julgar necessário, desde que não tenha que remover

sua máscara para tal ultilização. Todo Sniper deverá ter um marcador secundário (não necessáriamente

tendo de ser uma pistola) para dispáros próximos.

 

2.5.2 Munição e cronografagem

Somente o Sniper poderá ultilizar bolinhas First Strike e similares no seu marcador “PRIMÁRIO”. O

Especialista Sniper poderá cronar o seu marcador “PRIMÁRIO” com no máximo 300 FPS. Seu marcador

secundário deverá seguir as regras de cronagem (vide 1.19).

A munição do seu marcador primario deverá ter a cor do recheio diferenciado dos demais jogadores. O

organizador poderá impor a cor a ser ultilizada pelo especialista ou mesmo proibir uma determinada cor

a ser ultilizada pelos demais. Para cumprimento de tal regra deve-se sempre usar o bom senso e todos

os jogadores deverão ser avisados com antecedencia, principalmente os especialistas médicos.

Fica definido para o especialista Sniper o volume máximo de 50 munições (paintball) por período de

jogo para seu marcador primária e 20 munições (paintballs) para seu marcador secundário. A soma de

todos não pode ultrapassar 70 munições. O total de bolinhas deverá estar acondicionado em

recipientes/Mag de no máximo 12 bolinhas cada. No caso de recipiente acoplado no marcador (“Loader

tático” (original ou caseiro)) este não poderá conter mais do que 12 bolinhas.

 

2.5.3 Disparos e eliminação

Fica proibido o disparo a menos de 30mts pelo Sniper ultilizando o seu marcador primário (mesmo em

alvos imóveis/objetos). Para disparos a menos de 30mts deve-se ultilizar seu marcador secundário.

Snipers sem marcador secundário serão impedidos de exercer essa função. A titulo de cumprimento de

missões o Sniper deverá sempre ultilizar seu marcador primário.

Disparos de Snipers (somente pelo marcador primário) são fatais. Operadores atingidos devem se

declarar como “morto” mesmo que os disparos tenham sido nos braços ou pernas. Marcadoras

atingidas pelo Sniper ficam fora de combates e não poderão ser consertadas naquela partida.

Especialistas Snipers atingidos devem seguir as regras impostas para todos os operadores salvo quando

usarem camuflagem tipo “ghillie”, pois nesse caso o Especialista Sniper deverá se declarar morto

sempre que atingido mesmo que a bolinha nao tenha estourado.

 

2.5.4 Regras gerais

Uma das regras ultilizadas para dinamica no uso do especialista Sniper é o deslocamento para dentro da

área de jogo minutos antes do inicio da partida e caso isso ocorra, Especialistas Snipers poderão

combater entre si mesmo que o partida não tenha começado para os demais jogadores.

O repasse de munição em campo será permitido desde que ocorra entre Especialistas Snipers “vivos”. A

munição do marcador primário do Sniper somente poderá ser utilizado em outro marcador primário

Sniper. A munição do marcador secundário do sniper poderá receber munição de outros operadores

comuns. Para aplicação dessa regra, sempre deverá ser respeitado o limite máximo de munições que o

Sniper pode carregar. Caso o Sniper que for ceder a munição estiver ferido no braço, esta deverá,

obrigatoriamente, ser pega pelo outro operador/Sniper. O repasse de munição só poderá ocorrer com

autorização do Sniper que estiver cedendo a mesma.

 

2.6 Uso de escudo

A forma de uso dos escudos esta em desenvolvimento e será discutida posteriormente por uma comissão

formada por representantes dos estados praticantes assíduos da modalidade. O uso de escudo será permitido

nos jogos de RA/MilSim sendo opcional à cada equipe/time, de acordo com o tipo de cenário de jogo e

desenvolvimento estratégico das missões, sob critério e crivo da organização. Enquanto o modelo final não for

definido será utilizado as regras abaixo:

 

2.6.1 Dimensões

- As dimensões máximas do escudo deverão ser 1,20 m de altura e 60 cm de largura.

- Obrigatoriamente o escudo deverá ter uma abertura (janela) de 25 cm x 15 cm, colocada na parte

superior, no máximo a 30 cm do topo, para ser usada como visor, devendo sempre ser utilizada na parte

de cima. Esse visor poderá ser fechado com policarbonato (não poderá ser usado acrílico ou vidro por

segurança) translucido para evitar disparos pelo mesmo. Se fechado, esse fechamento deverá ser fixo e

não poderá ser removido durante o tempo de jogo. Se o visor for aberto, o operador do escudo está

autorizado a realizar disparos a partir desta abertura (apenas ele, e mais ninguém da formação ou

equipe).

- O peso do escudo deverá ser de no mínimo 10 Kg e o mesmo não poderá ser feito em material

translúcido ou transparente (mesmo que cobertos por película, degrade ou similar).

 

2.6.2 Regras de utilização

- O operador com escudo poderá transportar seu marcador normalmente.

- Os componentes da fila podem usar da proteção do ponta 1 (operador do escudo).

-Ficará a critério da organização decidir o numero de escudos a serem utilizados e se poderão ser

utilizados.

 

2.6.3 Eliminação do escudo

-O escudo será indestrutível. Assim como seu visor (se houver fechamento).

-Disparos pela abertura do visor (se o visor for aberto) eliminam ou ferem operadores normalmente.

-Todo operador que estiver utilizando o escudo deverá seguir as regras de eliminação e ferimentos

normalmente, assim sendo, quando o operador do escudo for eliminado, ou ferido no braço, ele deve

deixa o escudo no chão, no local em que foi eliminado “IMEDIATAMENTE”. Neste caso, o escudo poderá

ser usado por outros operadores.

-Por regra padrão, o escudo poderá ser reutilizado por membros da equipe e somente por membros da

sua equipe salvo por determinação da organização.

 

2.7 Veículos

A forma de uso dos veículos também será avaliada pela comissão. Enquanto isso, como esse assunto

não foi tratado, utilizaremos tão somente regras de segurança.

-É considerado como veículo toda e qualquer meio de transporte impulsionada por motor ou força

humana/animal;

-Todo veiculo deverá locomover-se a uma velocidade não superior a 20 km/h;

-Todo veículo que usar corrente elétrica deverá ter um botão externo chamado de “mata motor” que

cortará a corrente geral vinda da bateria sempre que acionada para que em caso de acidentes outros

indivíduos posam aciona-la cortando assim a corrente elétrica do veiculo.

-Todo veiculo que usar corrente elétrica, combustão ou ambos, deverá possuir um extintor de incêndio

de tamanho igual ou superior aos obrigatórios em veículos de passageiros sendo a sua composição

idêntica aos mesmos.

-Todo veiculo deverá ser construído/modificado pensando sempre na segurança dos

ocupantes/participantes e não somente na estética podendo o responsável pela

construção/modificação responder criminalmente em caso de acidentes.

-Todo condutor deverá ter CNH (Carteira Nacional de Habilitação) ou habilitação/permissão/categoria

para conduzir tal veiculo como, por exemplo, CNH/A para conduzir uma motocicletas sempre que se

aplicar.

-Regra de condutores quanto à participação no jogo ficará a critério da organização.

-Demais operadores deverão seguir as regras impostas nesse documento normalmente.

-Outras regras deverão ser discutidas antes de implementadas visando sempre a segurança e o bom

andamento do jogo.

 

3 – ELIMINAÇÃO

 

3.1. Será considerado "morto”, o operador que for atingido no tronco (frente e costas) e/ou na cabeça/pescoço

por munição de tinta (paintball, minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando

assim a sua eliminação. Caso um operador grite morto ou se demonstre morto antes de conferir se o

disparo foi “fatal”, esse será considerado morto e deverá se dirigir a SZ.

 

3.2. A munição de tinta que atingir o operador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o

operador por vontade própria se declare morto ao sentir o impácto. Essa ocorrência é considerada como

“sorte de guerra” e como exemplo podemos usar disparos que acertem medalhas, moedas, bíblias ou

livros ou quaisquer outro objeto que evite que o soldado seja atingido.

 

3.3. Respingos (splash) não são considerados para efeito de eliminação, somente disparos diretos, exceto se

proveniente de minas ou granadas, atingindo partes “letais” (cabeça e tronco).

 

3.4. Será considerado “ferido”, o operador que for atingido nos braços e pernas por munição de tinta (paintball,

minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando assim o seu ferimento e passível de

cura por um especialista médico.

 

3.5. O operador quando atingido nos braços, não poderá mais usá-los (mesmo tendo sido atingido em só um

deles), não poderá disparar seu marcador, usar o radio ou qualquer outro dispositivo, não poderá ajudar

outros operadores em funções onde precise dos braços, não poderá render o adversário, mas poderá se

locomover e se comunicar verbalmente com sua equipe (sem uso de equipamentos de comunicação)

sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador! Seu quadro só será revertido (voltar a poder

usar os braços) se for atendido pelo “especialista médico".

Entende-se por braços o conjunto: ombro, braço, antebraço, cotovelo, mão e dedos.

 

3.6. O operador atingido em uma ou em ambas as pernas não poderá se locomover. Depois de avaliar as

condições do local (formigueiro, agua impropria, cacos de vidro, etc...) deverá ficar sentado, agachado,

ajoelhado ou deitado, mas poderá usar normalmente seu marcador ou se comunicar com outros

operadores (inclusive com rádio). O operador ferido na perna poderá ser carregado ou arrastado para um

local seguro pelos demais operadores da sua equipe. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso

seja atendido pelo "especialista médico".

Entende-se por perna o conjunto: quadril, coxa, joelho, perna e pé.

 

3.7. O operador que estando ferido, for alvejado no mesmo membro já atingido, não terá seu quadro alterado,

devendo permanecer sob as restrições imposta nos itens anteriores até que o especialista médico o

atenda.

 

3.8. O operador que estando ferido e receber um disparo em membro que não havia sido atingido, deverá

aplicar as novas restrições descritas nos itens acima ao novo membro atingido. Ex. Operador com um

disparo no braço, que em seguida recebe um disparo na perna, além de não usar os braços, passa a não

poder mais usar as pernas. O atendimento médico deverá ser feito nos dois locais, utilizando-se dessa

maneira, de dois kits de atendimento.

 

3.9. O operador tem o direito de chamar o especialista médico de sua equipe para socorrê-lo, mas deve avaliar o

momento adequado para fazê-lo, evitando entregar a sua posição ou de seus aliados, podendo, se assim

desejar, abdicar desse direito e se declarar “morto” ou fora de combate e sair em direção a safety zone ou

ao respawn.

 

3.10. Caso o especialista médico seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se curar. Caso o especialista

médico seja atingido e ferido nos braços, não poderá se curar necessitando de atendimento de outro

especialista médico.

 

3.11. Caso o especialista médico seja atingido “fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de

sua equipe pode tomar seu lugar.

 

3.12. O operador atingido por um companheiro (fogo amigo), fica sujeito às mesmas regras descritas acima.

 

3.13. Disparo nos marcadores primário e secundário, além de seus acessórios (desde que diretamente acoplado

nos marcadores) não elimina o operador, somente tira de combate o equipamento, não importando onde

o mesmo esteja (perna, peito, costas, etc). O operador deve realizar o “conserto”, conforme

procedimentos definidos no paragrafo 2.2. São exemplos de acessórios: Red dot, luneta, lanterna, cilindro

acoplado diretamente no marcador, trilhos, etc.

 

3.14. Outros equipamentos e acessórios que estejam junto ao corpo do operador, ex.: mochilas, rádios, facas,

lanternas, cilindros, etc, não se aplicam a regra contida no paragrafo acima (3.13) devendo o operador

seguir as regras de eliminação.

 

Ex.: O operador que for alvejado e marcado no cilindro, acoplado nas costas, estará eliminado, assim

como estará ferido o operador que for alvejado e marcado em uma faca (fake), Drop Leg, bolsos, etc. que

estiver acoplada na perna.

 

3.15. Caso o operador sinta um impacto de disparo e levante o marcador acima da cabeça (automaticamente

estará declarando como “morto”) deverá sair do jogo, não podendo retornar caso verifique que a bolinha

não estourou. Em caso de dúvida, o operador deve se proteger e verificar a marcação (estouro) para só

então anunciar sua “morte”, mas faça de maneira rápida para evitar discussões e não atrapalhar a

evolução do adversário. Em caso de duvida, o operador deverá se declarar “Morto”.

 

3.16. O operador "morto" deverá se retirar do local e se dirigir ao SZ. É terminantemente proibida à

comunicação de operador “morto” com operador “vivo”, assim como o repasse de material, a realização

de gestos, reclamações ou qualquer tipo de comunicação.

 

3.17. É terminantemente PROIBIDO o operador se fingir de morto, usando subterfúgios para obter vantagem

estratégica. Ex: Se passar como “morto” andando em campo juntamente com operadores “mortos” a fim

de enganar o adversário, andar com o marcador ou mãos levantadas, usar barrel plug/sox, gritar morto,

etc. O operador flagrado nesta situação está automaticamente “morto”. O operador que não demonstrar

claramente estar “morto” é considerado como operador em combate, portanto poderá ser alvejado a

qualquer momento.

 

4 – RENDIÇÃO

 

Todo operador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando o

adversário estiver em menor numero, em local cercado ou posição tática desfavorável. Qualquer operador ou

unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.

 

4.1. As formas de se realizar a rendição são: Dizer em voz alta para o adversário: "Renda-se" ou “Rendido” e

aguardar o aceite do adversário, pois o mesmo NÃO É OBRIGADO a se render, ele tem a opção de

continuar a combater, se achar que vale a pena. Lembre-se, não existe uma pausa no jogo para aceitação

ou não. Faça a rendição com cautela e tenha certeza que o adversário está realmente em desvantagem.

Outra forma de render o adversário é encostar o cano do marcador no adversário e dizer “Rendido”. Esse

procedimento é chamado de “Barrel Tag” e neste caso o adversário é obrigado a se render.

Opcionalmente ao cano do marcador, pode-se usar a mão ou um objeto cenográfico tal como uma faca

de borracha. Caso o operador seja tocado por um cano de marcadora, faca de borracha ou pela mão do

seu adversário e ouvir a ordem de rendição (“Rendido”, “Eliminado”, “Morto” ou “Barrel Tag”), o

operador está automaticamente eliminado. Deve levantar o marcador e ir para SZ. Caso um operador ou

uma unidade (Squad/equipe) chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção

própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar "rendido" ou

“morto” e se deslocar para a SZ, como se estivesse eliminado.

 

4.2. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com

prisioneiros. Não é permitido a apropriação de material do “morto” ou “rendido”, salvo se fizer parte do

enredo da simulação e passado pela organização.

 

4.3. Operadores feridos no braço não podem solicitar a rendição de outro adversário ou grupo. Outras partes do

corpo assim como arremesso de objetos não podem ser utilizados para rendição.

 

5- REGRAS DE MANEJO DE MUNIÇÃO E KITS

 

5.1. Fica definido o volume máximo de 180 munições (Paintball) por período de jogo, esse total será

considerado para todas as munições do operador, seja para marcador primário e/ou secundário, ou seja,

a soma de todos não pode ultrapassar 180 munições.

 

5.2. O período de jogo poderá ser o tempo total da partida ou tempos menores a serem definidos pela

organização, sendo que sempre que houver intervalos para municiamento, todas as equipes deverão ter

acesso às recargas de forma igual. O total de bolinhas deverá estar acondicionado em recipientes de no

máximo 30 bolinhas cada. O recipiente acoplado o marcador deverá ser o “Loader tático” (original ou

caseiro) e não poderá conter mais do que 30 bolinhas.

 

5.3. O repasse de munição em campo será permitido desde que ocorra entre operadores “vivos” da mesma

especialidade (soldado para soldado, SAM para SAM, Sniper para Sniper), para efeito de repasse, o

especialista médico é considerado como soldado. Caso o operador que for ceder a munição estiver ferido

no braço, esta deverá, obrigatoriamente, ser pega pelo outro operador. O repasse de munição só poderá

ocorrer com autorização do operador que estiver cedendo a mesma.

 

5.4. Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 10 BPS, exceto se houver orientação

contrária do organizador do evento.

 

5.5. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.

 

5.6. A organização do evento determinará a quantidade de operadores de marcadores de alta cadência

chamado de SAM (Squad Automatic Marker), que será autorizado a carregar 200 bolinhas no loader no

início da partida e ter mais 02 recarga de 140 bolinhas. Totalizando, portanto, 480 bolinhas no máximo

por período de jogo. Item (2.3).

 

5.7. É permitido o repasse de kit’s entre especialistas e operadores “vivos”. Ex.: Médico para médico,

engenheiro para engenheiro, operador para operador.

 

6 - SITUAÇÕES ADVERSAS

Os casos não tratados nestas regras serão avaliados pela organização do evento e quando necessário pela

Filiada/CBP, que darão o parecer final sobre a situação. Alterações nas regras visando testes ou dinâmicas

de jogo diferenciadas, deverão ser submetidas a Filiada/CBP para avaliação e aprovação.

 

7 - PENALIDADES

 

7.1 - O operador que não cumprir com as regras estabelecidas para a modalidade RA/MILSIM, ficará sujeito às

penalidades descritas a seguir.

 

7.2 – Leve:

Atitude que, apesar de incorreta, não traz nenhum risco significativo nem prejudica o andamento do jogo.

Exemplo de punição: Advertência verbal ou por escrita.

 

7.1.2 – Moderada

Aquela atitude que, apesar de não representar risco relevante, traz algum transtorno ao andamento do

jogo, de forma moderada. Exemplo de punição: Perda de pontos da equipe no evento.

 

7.1.3 – Grave

Aquele caso em que a atitude, além de incorreta, traz algum risco para a outra parte, ou “expõe a vítima”

a algum constrangimento ou interfere de forma significativa no andamento do jogo. Exemplo de punição:

Afastamento temporário de um período do jogo.

 

7.1.4 – Gravíssima

Aquela atitude que expõe qualquer participante do evento a um risco considerável, inclusive o próprio, ou

compromete seriamente o andamento do jogo, seja favorecendo uma das partes ou prejudicando a

outra. Exemplo de punição: Eliminação do evento.

 

7.1.5 – Tipos de punições

Advertência: consiste em um aviso ao operador, com a finalidade de deixá-lo ciente de que a sua atitude

não foi correta e, caso persista, será considerada uma falta de maior gravidade.

Tempo de respaw/reborn: consiste em aumentar o tempo que o operador deve esperar antes de voltar

ao jogo, caso haja essa ação. Esse tempo pode ser de 5, 10 ou 15 minutos além do tempo normal,

conforme a falta cometida.

 

Eliminação: consiste em eliminar o operador da partida atual, com direito a respaw/reborn, se houver,

como se ele tivesse sido eliminado pelo adversário.

Suspensão: consiste em eliminar o operador da partida atual sem direito a respaw/reborn. O período de

suspensão pode se estender por um determinado tempo ou número de partidas, conforme a gravidade

da infração cometida, podendo o operador ficar fora do jogo por duas partidas/missões ou por duas

horas, por exemplo.

 

Expulsão: consiste, como diz o nome, na expulsão sumária do operador tanto da partida quanto do local

do evento, perdendo o direito de participar das demais etapas que ainda restarem.

 

7.1.6 – Júri Técnico

Não obrigatório. Grupo formado por um número impar e aleatório de operadores podendo ser nomeados

através de sorteio ou indicado pela organização antes de cada evento que tem como objetivo tratar de

todas as questões passíveis de punições. Caso a Cidade/Estado tenha um diretor especifico da

modalidade, este deverá fazer parte sempre que presente no Jogo/Evento. O júri deve ser convocada

para discutir somente assuntos importantes, que comprometam o esporte ou jogo/evento como um

todo, como, por exemplo, o banimento de algum operador/equipe. O júri deve ser convocado

preferencialmente no debriefing dos eventos. O Júri Técnico pode ser responsável também por votar ou

indicar operadores ou equipes a premiações de destaque, etc.

 

7.1.7 – Aplicações das punições

A punição, quando cabível, deve ser aplicada de acordo com o nível de gravidade da infração.

-Faltas leves: advertência.

-Faltas moderadas: eliminação com ou não aumento do tempo de respaw/reborn.

-Faltas graves: eliminação ou suspensão, conforme reincidência ou gravidade.

-Faltas gravíssimas: suspensão (prolongada) ou expulsão.

 

7.1.8 - Relação de infrações

Segue abaixo a relação das infrações, ordenadas por gravidade, com as suas respectivas punições.

 

-Leves: Má conduta, palavrões contra outros participantes e discussões.

 

-Moderadas: Reincidência de infração leve, Overshot (excesso de disparos), atitudes desrespeitosas para

com os companheiros de equipe, adversários ou expectadores. Conforme a situação essas atitudes

podem ser interpretadas como faltas de maior gravidade

 

-Graves: Utilização do marcador com velocidade acima do teto permitido, sem evidência de atitude

intencional, não utilizar o bloqueador de cano fora da zona de combate, efetuar disparo fora da zona de

combate, afastar a máscara do rosto fora da zona de segurança, Overshot (quando a intenção for clara,

ou quando o alvo for um operador já eliminado se dirigindo a SZ ou ainda um ranger, fotógrafo ou outro

participante não ativo), mortos falantes (consiste em passar informações, via rádio ou qualquer outro

meio, quando o operador já não estiver em combate, seja por eliminação ou qualquer outro motivo), se

envolver em brigas. Reincidência de infração moderada.

 

Gravíssimas: Alterar intencionalmente a velocidade do marcador após entrar em jogo, estar em

combate sem algum item obrigatório, remover a máscara de proteção, do rosto, expondo os olhos,

utilizar equipamentos ou artefatos inadequados a prática do paintball e sem a autorização prévia da

organização, que possam causar qualquer tipo de risco aos participantes, limpeza de disparos (limpar as

marcas de disparos visando permanecer no jogo de forma ilícita é provavelmente a atitude mais antiesportiva

que um operador de paintball pode tomar), consumo de drogas ou bebidas alcoólicas antes ou

durante a realização do jogo, se envolver em furto/roubo.

 

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